PROJEKTY UNII EUROPEJSKIEJ

Tworzymy wpływowe innowacje

Projekty Unii Europejskiej w których bierzemy udział

Mighty Koi korzysta ze wsparcia Unii Europejskiej w następujących projektach:

Instytucja Pośrednicząca NCBR. Działanie 1.1 Projekty B+R przedsiębiorstw, Poddziałanie 1.1.1 Badania przemysłowe i prace rozwojowe realizowane przez przedsiębiorstwa


Opracowanie narzędzia ,,Chowaniec” do tworzenia i zarządzania sztuczną inteligencją zwierzęcych towarzyszy w grach komputerowych


Przedmiotem projektu jest opracowanie innowacyjnego narzędzia do tworzenia i zarządzania sztuczną inteligencją zwierząt w tym przede wszystkim zwierzęcych towarzyszy, uwzględniające indywidualne systemy zachowań, charakterystykę zwierzęcia, system reakcji oraz metody interakcji w celu zwiększenia realizmu i immersji w nowoczesnych grach komputerowych i produktach wirtualnej rzeczywistości.

Na możliwości systemu składać się będzie generowanie wysokiej jakości modeli 3d oraz charakterów wirtualnych zwierząt, w tym także ich zachowań oraz reakcji na bodźce, możliwości interakcji z otoczeniem i innymi napotkanymi postaciami (bohaterowie i NPC). System uzupełniony będzie o system generowania animacji ruchu.

Jak wynika z przeprowadzonych analiz przez Wnioskodawcę, będzie to pierwsze tego typu rozwiązanie na rynku, które trafi jako produkt do grupy docelowej (twórców gier, studiów gamedevowych) jako narzędzie sprzedawane i pobierane m.in. przez jeden z największych kanałów dystrybucyjnych – Unreal Marketplace.

Wnioskodawca zamierza stworzyć narzędzie, które pozwoli na stworzenie sztucznej inteligencji różnorakich zwierząt, symulowanie oraz zarządzanie nimi w wiodących środowiskach programistycznych, ze szczególnym uwzględnieniem silnika gier Unreal Engine 5.


Wartość wydatków kwalifikowalnych:  PLN 6 062 437,50

Maksymalna kwota dofinansowania:  PLN 4 495 700,00


Projekt nr POIR.01.01.01-00-0118/22 współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020.

Opracowanie narzędzia do generowania wirtualnych społeczności, zarządzanych przez sztuczną inteligencję, zamieszkałych przez jednostki o indywidualnych cechach, zachowaniach, reakcjach i metodach interakcji, w celu zwiększenia realizmu wirtualnych światów i gier komputerowych.


Przedmiotem projektu jest opracowanie systemu sztucznej inteligencji, służącego do tworzenia społecznych środowisk w rzeczywistości wirtualnej. System roboczo nazwany został AIBE. Na możliwości systemu, składają się generowanie wirtualnych postaci, symulowanie realistycznych zachowań (w tym grupowych, indywidualnych i dialogów) oraz interakcji z użytkownikiem. Jak wynika z przeprowadzonej analizy konkurencji, będzie to pierwsze tego typu rozwiązanie na rynku, które trafi jako produkt dla grupy docelowej (studiów gamedevowych) - narzędzie, sprzedawane i pobierane z jednego z największych kanałów dystrybucji – Unreal Engine Marketplace. Z powodzeniem może zostać wykorzystane również przez twórców edukacyjnego oprogramowania, wykorzystującego rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR) lub inne formy wykorzystujące elektronicznie generowane postacie i środowiska. W celu zwiększenia zakresu możliwego wykorzystania wynalazku, dodatkowe rozszerzenia w postaci generowania dedykowanych danym kategoriom stylistycznym (realizm, wybrany okres historyczny, fantasy, science fiction), będą możliwe ze strony, dedykowanej rozwiązaniu AIBE. Głównym elementem prac projektowych będzie opracowanie zintegrowanych systemów sztucznej inteligencji symulujących wirtualne środowiska oraz zarządzających generowaną społecznością. Społeczny ekosystem tworzony przez sztuczną inteligencję, będzie powstawał w oparciu o zaprogramowane reguły behawioryzmu społecznego, inżynierii społecznej oraz cech jednostkowych opartych o zestaw cech osobowości, stanów emocjonalnych (w tym obszarze jako najbardziej prawdopodobny zostanie wskazany jeden z modeli proponowanych przez stan badań kognitywistki). Na projekt składają się 4 etapy, w tym 3 badań przemysłowych oraz 1 zadanie związane z pracami rozwojowymi. Po ich zakończeniu, projekt osiągnie co najmniej IX poziom gotowości technologicznej, co pozwoli Wnioskodawcy na wdrożenie go do oferty i rozpoczęcie osiągania przychodów.


Wartość wydatków kwalifikowalnych:  PLN 5 321 562.50

Maksymalna kwota dofinansowania:  PLN 4 140 500


Projekt nr POIR.01.01.01-00-0436/21 współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020.

Instytucja Pośrednicząca PARP. Działanie 2.3 Proinnowacyjne usługi dla przedsiębiorstw, Poddziałanie 2.3.2 Bony na innowacje dla MŚP, Etap I usługowy – dostępność plus


Opracowanie innowacyjnego narzędzia bazującego na przestrzennym dźwięku binauralnym do wizualizowania trójwymiarowego świata, wspierającego proces tworzenia aplikacji i gier dla osób niewidomych.


Dwa podstawowe cele projektu

  • Zwiększenie konkurencyjności Wnioskodawcy, dzięki opracowaniu innowacyjnego produktu, jakim będzie narzędzie bazujące na przestrzennym dźwięku binauralnym, wspierającym proces tworzenia aplikacji i gier dla osób niewidomych i niedowidzących. Projekt zdecydowanie wyróżnia się na rynku gier komputerowych i aplikacji innowacyjnością, ponieważ do tej pory nie było narzędzia dedykowanego do produkcji tego rodzaju gier i aplikacji.
  • Komercjalizacja projektu/narzędzia do tworzenia gier i aplikacji wśród developerów i przyspieszenie/zautomatyzowanie procesów ich powstawania celem zwiększenia jakości życia osób niewidomych i niedowidzących. Celem jest także zbudowanie wizerunku Wnioskodawcy jako firmie przyjaznej osobom niepełnosprawnym.


Wartość wydatków kwalifikowalnych:  PLN 330 000

Maksymalna kwota dofinansowania:  PLN 280 500


Projekt nr POIR.02.03.02-12-0138/20 współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020.

Instytucja Pośrednicząca PARP. Działanie 2.3 Proinnowacyjne usługi dla przedsiębiorstw, Poddziałanie 2.3.2 Bony na innowacje dla MŚP, Etap I usługowy - konkurs ogólny


1. Zwiększenie innowacyjności przedsiębiorstwa Mighty Koi Sp. z o.o. poprzez opracowanie innowacyjnego narzędzia do odtwarzania ruchów kluczowych postaci humanoidalnych w tworzonych grach i animacjach komputerowych.


Celem projektu jest opracowaniu innowacyjnego produktu, jakim będzie narzędzie do odtwarzania ruchów kluczowych postaci humanoidalnych w tworzonych grach i animacjach komputerowych.


Dwa podstawowe cele projektu

  • Podstawowym, rynkowym celem jest stworzenie narzędzia umożliwiającego odtwarzanie ruchów kluczowych postaci humanoidalnych w tworzonych grach i animacjach komputerowych. Powstały produkt, zawierający w sobie zarówno element informatyczny, jak i graficzny będzie oferowany na globalnym rynku studiów tworzących gry fantasy.
  • Cel operacyjny, który można także traktować, jako pierwsze wdrożenie, będzie związany z użyciem tego narzędzia do stworzenia elementów gry Nocny Wędrowiec.


Rynek gier charakteryzuje się tym, że żaden element automatyzacji procesu animacji nie daje się sprzedać, tak długo jak nie jest wdrożony w żadnej grze, nabywca musi widzieć jego zastosowanie, funkcje itd.


Wartość wydatków kwalifikowalnych:  PLN 400 000

Maksymalna kwota dofinansowania:  PLN 340 000


Projekt nr POIR.02.03.02-12-0021/19 współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020.


2. Opracowanie innowacyjnego produktu w postaci kontrolerów VR na bazie siatki czujników do odzwierciedlenia ruchów kończyn dolnych, zwiększających aktywność ruchową wśród graczy.


Celem projektu jest opracowanie nowego produktu, jakim będą innowacyjne kontrolery VR na bazie siatki czujników.


Dwa podstawowe cele projektu

  • Opracowanie innowacyjnego rozwiązania nastąpi w wyniku przeprowadzenia przez wybraną jednostkę naukową realizacji prac badawczo-rozwojowych polegających na zaprojektowaniu i prototypowaniu urządzenia, które dzięki połączeniu istniejących i zaprojektowanych unikatowych rozwiązań będzie posiadało cechy znacznie odróżniające go od istniejących na rynku. Wdrożenie do oferty innowacyjnego produktu, pozwoli na znaczny wzrost konkurencyjności i innowacyjności przedsiębiorstwa Wnioskodawcy, co przełoży się na zwiększenie przychodów ze sprzedaży, a także zaspokoi potrzeby rynku na urządzenia tego typu. Planowana technologia zapełni niszę rynkowej w tym zakresie.
  • Dodatkowym celem, jest budowanie wizerunku pro-sportowej firmy, która dba o zdrowie i kondycję swoich klientów.


Wartość wydatków kwalifikowalnych:  PLN 178 000

Maksymalna kwota dofinansowania:  PLN 151 300


Projekt nr POIR.02.03.02-12-0075/20 współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020.